Vom Bösen Spiel, das von der guten Miene dazu lebt, dem Spiel der Mächtigen und der Global Players, den Ego-Shooter-Spielen, von den Spielen, die den Wettbewerb fördern oder die Selbstoptimierung vorantreiben, der allgegenwärtigen Gamification auf allen Internetplattformen, bis hin wie sehr wir uns selbst zum Spielball von Mächten und Technologie (konzernen) machen, spannt sich der Bogen der Assoziationen.
Der Fokus des Programmes richtet sich auf das Spielen im ursprünglichen Sinn, meint den kreativen Akt, frei von Zweck und Wettbewerb, allein auf das innere Erleben und auf Erkenntnisgewinn ausgerichtet, mit Blick auf das innovative und transformative Potenzial des Spielens. In unseren Überlegungen folgen wir den Ideen Johan Huizingas in dessen Buch Homo Ludens, wonach der Mensch spielend seine Umwelt und sich selbst entdeckt sowie seine persönlichen und kulturellen Fähigkeiten vor allem über das Spiel entwickelt. Ausgehend von der Annahme, dass mit den gleichen Technologien und mit der gleichen Denkweise, die die Probleme und Zwänge unserer Gesellschaft sowie unseres individuellen Alltags verursachen, keine Lösungen zu finden sind, setzen wir auf das Spiel als Gegenpol zur instrumentellen Vernunft – auf die Möglichkeit Strukturen aufzubrechen und spielerisch auf neue Ansätze und Lösungsmodelle zu kommen:
„Wir spielen und wissen, dass wir spielen, also sind wir mehr als bloß vernünftige Wesen, denn das Spiel ist unvernünftig.“ [Johan Huizinga, Homo Ludens]